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Kleriker
Kleriker sind Daeva, die dem Stern der Heilung folgen. Sie machen sich die Kraft der Magie zunutze, um den Körper zu stärken und Verletzungen zu heilen. Mit Hilfe von Zaubern der Wiederbelebung können sie außerdem Daeva, deren Seelen vom Körper getrennt wurden, wiedererwecken. Doch sie können nicht nur ihre Verbündeten unterstützen - wenn der Kampf es erfordert, wissen sie ihren Beitrag mit Kolben und Schild zu leisten.

Elyos-Kleriker sind Anhänger von Yustiel, der Gebieterin über das Leben, während asmodische Kleriker Marchutan, dem Gebieter des Schicksals, folgen.
Eigenschaften des Klerikers
Grund-Attribute
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Stärke 105 / Gesundheit 110 / Geschicklichkeit 90 / Treffsicherheit 90 / Wissen 105 / Wille 110
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Verfügbare Waffen
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Streitkolben / Stäbe |
Verfügbare Rüstungen
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Stoff / Leder / Kette / Schilde |
Klassenmerkmale
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● Verfügt über eine Reihe von Wiederherstellungsfertigkeiten, einschließlich der Fähigkeit, andere wiederzubeleben
● Kann aus der Distanz Zauber wirken, um Gegner zu schädigen und zu schwächen
● Kann sich und andere mithilfe von Magie vorübergehend verstärken
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Rollen im Kampf und Fähigkeiten
 
Der Kleriker ist ein Spezialist im Beschützen und Wiederherstellen seiner Kameraden. Erfolgreiche Gruppen ohne einen Kleriker existieren einfach nicht, da Kleriker eine Kernrolle in jeder Gruppe spielen.
Die Wiederherstellungs- und Wiederbelebungsmagie des Klerikers sind seine stärksten Seiten. Das bringt ihm manchmal den Spitznamen „Wandelnder Heiltrank“ ein. Um effektiv zu sein, muss der Kleriker die ihm zur Verfügung stehenden Werkzeuge jedoch klug wählen, damit er nicht plötzlich ohne Mana dasteht und seine Gruppe gefährdet.
Der Kleriker kann eine Stoff-, Leder- und auch eine Kettenrüstung anlegen. Das verschafft ihm zusätzlich zu seinen Wiederherstellungsfertigkeiten großes Verteidigungspotenzial, das nur von einer einzigen anderen Klasse übertroffen wird: dem Krieger.

Obwohl sich die Mehrzahl seiner Fertigkeiten auf Wiederherstellung und die Entfernung besonderer Zustände konzentriert, sollte das Schadenspotenzial des Klerikers niemals unterschätzt werden. Er verfügt nur über relativ wenige Angriffsfertigkeiten - hauptsächlich Distanzzauber. Dadurch kann er seine Feinde schwächen, um dann vorzurücken und seine Nahkampffertigkeiten einzusetzen, was ihn - in Kombination mit seinen anderen Fähigkeiten - zu einem Allrounder auf dem Schlachtfeld macht.
Solospiel
Als Solocharakter ist der Kleriker im Vergleich mit anderen Klassen weniger effizient, doch sein Vermögen, sich im Kampf selbst zu heilen bedeutet, dass er viele seiner Gegner mit Leichtigkeit überdauert. Es bedeutet allerdings auch, dass er sich zwischen Kämpfen ausruhen muss, um ein regelmäßiges Tempo aufrechterhalten zu können.

Die meisten Angriffsfertigkeiten des Klerikers sind Distanzzauber. Dadurch kann er seinem Gegner den größten Schaden zufügen, ehe dieser überhaupt erst in Nahkampfreichweite gelangt. Manche Gegner können sogar völlig bezwungen werden, bevor sie sich einem Kleriker überhaupt erst nähern können.
Die Verwendung der meisten verfügbaren Fertigkeiten erfordert allerdings eine Menge Mana, sodass es für den Kleriker schwierig wird, sich über längere Zeit an Kämpfen zu beteiligen. Um diese Schwäche auszugleichen, muss der Kleriker lernen, wie er sowohl seine Angriffs- als auch seine Wiederherstellungsfertigkeiten effizient einsetzt. Auch Fertigkeiten wie „Zustand umkehren“ oder „Buße“ können zur Reduzierung der Ruhezeit zwischen Kämpfen benutzt werden.
Gruppenspiel
Sein wahres Können entwickelt der Kleriker im Gruppenspiel. Je nach der Gruppenzusammensetzung besteht seine Rolle im Heilen und Verstärken eines Tanks oder Schadenswirkers. Mit seinen Bändigungszaubern kann er aber auch bei der Kontrolle von Kreaturen sowie beim Schädigen von Feinden helfen.

Die Heilfertigkeiten, die dem Kleriker zur Verfügung stehen, enthalten sowohl umfassende Heilungen, die sich sofort auf ein Ziel auswirken, als auch jene, die Gesundheit über Zeit wiederherstellen. Beim Einsatz von Fertigkeiten, die über Zeit heilen, kann der Kleriker effektiv bleiben, während er darauf wartet, dass umfassende Heilzauber wieder aufgeladen und verfügbar werden. Wenn ein Gruppenmitglied getötet wird, kann der Kleriker es wiederbeleben, damit es so schnell wie möglich wieder in den Kampf eingreifen kann.
Solche Wiederherstellungs- und Wiederbelebungsfertigkeiten erfordern große Mengen an Mana, und ihre jeweilige Wiederaufladezeit ist unterschiedlich lang. Das bedeutet, dass der Kleriker die richtigen Fertigkeiten jeweils zur richtigen Zeit einsetzen muss.
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Der Kantor lässt sich mit zwei Worten treffend beschreiben: Gebot und Überzeugung. Er unterzieht Körper und Geist einer strengen Ausbildung, um seine Fähigkeiten in der Heilung, im Angriff und in der Verstärkungsmagie weiterzuentwickeln. Neben seinen magischen Fähigkeiten zeichnet er sich außerdem durch einen äußerst geschickten Umgang mit dem Stab aus. Der Kantor intoniert Mantras, um die Moral der Verbündeten zu stärken, und sein Vermögen, Fähigkeiten zu verstärken, spielt daher auf dem Schlachtfeld eine zentrale Rolle.

Lady Yustiel, die Wächterin des Lebens, ist die Meisterin der Kantoren von Elysea, während asmodische Kantoren Lord Marchutan, dem Gebieter über das Schicksal, dienen.
Eigenschaften des Kantors
Grund-Attribute
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Stärke 110 / Gesundheit 105 / Geschicklichkeit 90 / Treffsicherheit 90 / Wissen 105 / Wille 110
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Verfügbare Waffen
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Streitkolben / Stäbe |
Verfügbare Rüstungen
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Stoff / Leder / Kette / Schilde |
Klassenmerkmale
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● Kann mit der Hilfe von Mantras mehrere verbündete Spieler gleichzeitig mit Wirkungsbereich-Verstärkungen beeinflussen
● Verfügt über eine ganze Reihe wirkungsvoller Nahkampf- und Distanzfähigkeiten
● Kann einige Erholungs- und Heilfähigkeiten einsetzen |
Rollen im Kampf und Fähigkeiten
 
Die Persönlichkeit des Kantors ähnelt der des Klerikers, ist jedoch im Hinblick auf physische Angriffsfertigkeiten vielfältiger. Der Kantor hat allerdings im Vergleich mit dem Zauberer, Beschwörer oder Kleriker, die alle über große Manamengen verfügen, wenig Mana. Der Kantor muss beim Einsatz seiner Fertigkeiten äußerst effizient vorgehen, auch wenn sie eigentlich weniger Mana verbrauchen.

Kantoren stehen etliche Verstärkungs-, Erholungs- und Heilfertigkeiten zur Verfügung, die alle zur Vielseitigkeit dieser Klasse beitragen. Vor allem die Wirkungsbereich-Verstärkungen, die so genannten Mantras, sind die Paradefertigkeit des Kantors. Mit ihnen kann er seine eigenen Fähigkeiten und die der Verbündeten in seiner Nähe verstärken.
Dank seiner Vielseitigkeit kann der Kantor eine Gruppe unterstützen, indem er sie heilt, einem Feind Schaden zufügt oder mit einem Schild ausgerüstet als Unterstützungs-Tank fungiert. Seine Rolle im Kampf wird durch die Situationen, in denen sich die Gruppe selbst befindet, definiert.
Der Kantor verfügt über die größte Effizienz bei der Wiederherstellungs- und Verstärkungsmagie, was ihn auch zu einem wirksamen Solocharakter macht, wenn sich keine Verbündeten in der Nähe befinden.
Solo- und Gruppenspiel
Solospiel

Bereits von Anfang an verfügt der Kantor über die Fähigkeiten eines ausgezeichneten Solocharakters. Seine Kettenrüstung und sein Schild machen ihn widerstandsfähig. Außerdem verfügt er, ganz wie der Kleriker, über wirksame Wiederherstellungsmagie, die es ihm erlaubt, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen, ohne lange Pausen zwischen einzelnen Kämpfen zu benötigen.
Kantoren verfügen allerdings über wenige Angriffsfertigkeiten, die einen Gegner schnell überwältigen können. Im Kampf gegen mehrere Feinde kann der Kantor aufgrund seiner niedrigen Angriffskraft in Schwierigkeiten geraten. Das mag einen Kantor zwar einschränken, aufgrund seiner Heilfähigkeiten kann er aber in kurzen Kämpfen mehrere Feinde gleichzeitig abwehren. Dauert der Kampf allerdings zu lange, geht dem Kantor wahrscheinlich das Mana aus, das er zum Wirken seiner Heilzauber benötigt ... und der Kampf kann fatal enden.
Es empfiehlt sich, zur optimalen Verteidigung einen Kolben und Schild auszurüsten. Im richtigen Moment einen Stab auszurüsten, kann ein kluger Zug sein, um sich seine größere Angriffskraft beim Einsatz von Kettenfertigkeiten zunutze machen zu können.
Gruppenspiel
In Gruppen spielt der Kantor mehrere Rollen. Er kann Wiederherstellungsmagie einsetzen, wenn diese auch im Vergleich zum Kleriker nicht ganz so effizient ist. Mit einem Schild ausgerüstet, kann er Gruppenmitglieder, die sich in Gefahr befinden, beschützen. Der Kantor kann auch dabei helfen, einem Ziel Schaden zuzufügen und so anderen Klassen mit dieser Aufgabe eine Pause ermöglichen, damit sie in anstrengenden Kämpfen ihr Mana wiederherstellen können. Und zu guter Letzt kann er Angriff und Verteidigung seiner Gruppenmitglieder durch den Einsatz seiner Mantras stärken.
Die Reichweite von Mantras ist allerdings kurz und ein Kantor muss sich dort platzieren, wo er den Mitgliedern seiner Gruppe den größten Vorteil bringt. Es gibt Fertigkeiten, die diese Reichweite vergrößern und dem Kantor mehr Freiheit bei der Unterstützung seiner Kameraden geben.
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