Zauberer und Beschwörer

Zauberer 

Zauberer sind Daeva, die dem Stern der Magie folgen. Sie machen sich die Macht der Naturelemente Erde, Luft, Feuer und Wasser Untertan und sind im Grunde ihres Herzens Gelehrte, was auch die Bücher und Kugeln belegen, die sie oft mit sich führen. Diese harmlos erscheinenden Gegenstände können sich in ihren Händen als gefährliche Waffen erweisen, da sie die Macht des Zauberers verstärken.
  

 

 
Die Zauberer Asmodaes dienen von je her Lumiel, der Gebieterin der Weisheit, während die elysischen Zauberer den Lehren Kaisinels, des Gebieters der Illusion folgen.

 

 
Merkmale des Zauberers

Grund-Attribute

Stärke 90 / Gesundheit 90 / Geschicklichkeit 100 / Treffsicherheit 100 / Wissen 120 / Wille 110

Verfügbare Waffen

Zauberbücher / Kugeln

Verfügbare Rüstungen

Stoff

Klassenmerkmale

● Verfügt über eine Reihe von mächtigen und weitreichenden Distanzangriffen
● Verfügt über einige Wirkungsbereich-Fähigkeiten
● Kann mittels Magie Feinde einschläfern, verwurzeln und bisweilen sogar formwandeln, um zu verhindern, dass sie sich ihm nähern

Rolle im Kampf und Fähigkeiten


 

   
   

Der Zauberer verfügt über verschiedene magische Fertigkeiten, die den Feind schon aus weiter Distanz unschädlich machen können. Da diese Klasse aber lediglich Stoffrüstungen tragen kann, sind ihre physischen Verteidigungswerte und ihre Gesundheitswerte sehr niedrig. Der Mangel an physischem Training macht es dem Zauberer darüber hinaus schwer, den meisten Nahkampf-Angriffen auszuweichen. Man könnte diese Klasse als ein „gläsernes Schwert“ bezeichnen - im Kampf ist also Vorsicht geboten.
 
Wenn der Zauberer auch nur über wenige Kettenfertigkeiten verfügt, hat jede Fertigkeit einen hohen Angriffswert, sodass Feinde innerhalb kürzester Zeit ausgeschaltet werden können. Die meisten dieser Fertigkeiten verbrauchen allerdings viel Mana - sie weise einzusetzen, um Mana zu sparen, ist also eine Notwendigkeit.
 

Zauberer können überdies die Resistenz des Gegners gegen eines der Elemente Wasser, Feuer, Erde und Wind reduzieren. Dies erlaubt es dem Zauberer, seine Zauber effizienter gegen verschiedene Arten von Feinden einzusetzen, die eine höhere Empfindlichkeit gegen eines der Elemente zeigen.
 

 

 
Die Fähigkeit, seine Widersacher einzuschläfern und zu verwurzeln hilft dem Zauberer, ihn auf sicherer Distanz zu halten. Sie müssen jedoch bereit sein, mit großer Härte zuzuschlagen, da jeglicher Schaden den Feind aufwecken oder entfesseln könnte, und er somit die Möglichkeit hätte, einen Angriff anzusetzen. Man sollte außerdem beachten, dass derartige Zauber den Feind stark provozieren. In solchen Fällen muss der Zauberer geschickt Fertigkeiten einsetzen, die den Zorn des Ziels reduzieren.

Solo- und Gruppenspiel


Solospiel
 
Der Zauberer verfügt außer Kräuterbehandlung über keine Fertigkeiten, um sich selbst zu heilen; während des Solospiels sollte man also stets auf seine Gesundheit achten. Wird man von verschiedenen Monstern zugleich angegriffen, kann es für den Zauberer gefährlich werden. In diesem Fall erweisen sich seine über kurze Distanz wirkenden Wirkungsbereich-Zauber als nützlich. Findet er sich von der Lage überfordert, kann ein Zauberer sich außerdem auf seine Wirkungsbereich-Zauber zum Festsetzen des Gegners, wie Winterbindung I berufen.
 
Im Kampf gegen Einzelgegner empfiehlt es sich, den Angriff mit einem bewegungshemmenden Effekt zu beginnen. Gibt es mehr als einen Gegner, kann der Zauberer den Feind mit Schlaf oder einem anderen immobilisierenden Effekt belegen, während er sich daran macht, den anderen Gegner auszuschalten.
 
Wenn seine Verteidigung auch schwach ist, kann ein Zauberer, der seine Feinde auf sicherer Distanz hält, das gesamte Kampfgeschehen kontrollieren.
 
Gruppenspiel
 

 

 
Im Gruppenspiel hat der Zauberer zwei Rollen: Die des Schadenswirkers und die des Beherrschers, der seine Gegner unter Einsatz verschiedener Fertigkeiten in Schlaf versetzt oder festsetzt.
 
Mesmerisierende Fertigkeiten ermöglichen effektive Strategien, wenn mehrere Feinde miteinander verbunden werden. Derartige Fertigkeiten erlauben es der Gruppe, es mit mehreren verschiedenen schwierigen Kreaturen der Reihe nach aufzunehmen. Dadurch kann der Tank der Gruppe leichter seiner Aufgabe nachkommen, und der Heiler kann effizienter arbeiten, da er sich kaum auf etwas anderes als die Gesundheit des Tanks kümmern muss.
 
Der Zauberer kann außerdem jeweils mehrere der von der Gruppe in den Kampf verwickelten Gegner angreifen, sodass die Gruppe sich schnell durch eine Menge Feinde kämpfen kann. Fertigkeiten, die großen Schaden anrichten, erzeugen allerdings auch große Mengen Feind-Aggro, sodass ein Zauberer jederzeit darauf achten muss, es nicht zu übertreiben und seine Fertigkeiten zur Zornreduzierung geschickt einzusetzen. Wenn das Interesse des Angreifers sich vom Tank auf den Zauberer richtet, ist es nur allzu wahrscheinlich, dass dieser schnell besiegt wird.

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Beschwörer 

Beschwörer sind unter dem Stern der Geister geborene Daeva, die die Geister der Elemente Wasser, Feuer, Erde und Wind beherrschen. Sie können diese Geister herbeirufen und sie zu direkten Angriffen bewegen. Außerdem können sie sich indirekter Taktiken bedienen, bei denen sie beispielsweise auf die Stärke der Geister zugreifen, um einen Gegner zu schwächen oder ihm Furcht
einzuflößen. 

 

 
Die elysischen Beschwörer folgen den Lehren Kaisinels, des Gebieters der Illusion, während die Beschwörer Asmodaes Lumiel, der Gebieterin der Weisheit dienen.

 

Merkmale des Beschwörers


Grund-Attribute

Stärke 90 / Gesundheit 90 / Geschicklichkeit 100 / Treffsicherheit 100 / Wissen 115 / Wille 115

Verfügbare Waffen

Zauberbücher / Kugeln

Verfügbare Rüstungen

Stoff

Klassenmerkmale

● Kann die Geister der Naturelemente Wasser, Feuer, Luft und Erde beschwören und lenken
● Kann seine Pets mit Hilfe verschiedener Fertigkeiten heilen und verbessern
● Kann seine Gegner mit bewegungshemmenden Zaubern belegen

Rolle im Kampf und Fähigkeiten


 

   

Wie auch der Zauberer bedient sich der Beschwörer der Magie, um die Naturelemente Wasser, Feuer, Luft und Erde zu kontrollieren. Doch in der Weise, auf die er sie lenkt, unterscheidet er sich grundlegend vom Zauberer; denn der Beschwörer wirkt keine auf diesen Elementen basierenden Zauber sondern kontrolliert die Geister, die den Elementen innewohnen.
 
Im Vergleich zu Zauberern verfügen Beschwörer über weniger Angriffsmagie, was ihnen direkte Angriffe auf Gegner erschwert. Doch anstatt den direkten Kampf gegen den Gegner aufzunehmen, überlässt der Beschwörer es seinen Elementargeistern, ihn anzugreifen.
 
Die vier verschiedenen Arten von Geistern unterscheiden sich dabei stark voneinander. Ihre Angriffe und Verteidigung basieren jeweils auf den Elementen, die sie vertreten. Es gilt also je nach Situation geschickt den richtigen Geist herbeizurufen, um im Kampf die Oberhand zu behalten. 
 

 

 
Ein weiteres Merkmal des Beschwörers sind seine Schwächungsfertigkeiten. Diese Fertigkeiten hemmen die Mobilität des Feindes und erlauben es dem Beschwörer, ihn auf Distanz zu halten. Doch genau wie die mesmerisierenden Fertigkeiten des Zauberers rufen diese großen Zorn beim Feind hervor.
 
Die niedrigen Gesundheits- und Verteidigungswerte des Beschwörers bedeuten, dass er im Kampf stets die Kontrolle behalten muss. Der Beschwörer mag nicht die gleiche Zerstörung bewirken wie der Zauberer, doch seine Pets und bewegungshemmenden Zauber machen ihn zu einer vielseitigen Klasse fürs Solo- und Gruppenspiel.

Solo- und Gruppenspiel


Solospiel
 
Der Beschwörer ist eine der Klassen, die auf das Solospiel spezialisiert ist, denn abhängig von der Situation können sie Geister an ihre Seite beschwören. Dies richtet sich für gewöhnlich nach der Art der Kreatur, die sie bekämpfen und ihrem Kampfstil. Der Beschwörer kann den Angriff des Gegners abwehren, während der Geist sich darauf konzentriert, Schaden auszuteilen, der Beschwörer kann aber auch den Geist als Tank einsetzen, während er selbst Schaden austeilt.
 
Wenn der Geist an Gesundheit verliert, kann der Beschwörer seine Lebenspunkte auf Kosten seines eigenen Mana dank seiner Verteidigungs- und Heilfähigkeiten auffüllen oder wiederherstellen. Beschwörer können den Zorn, den der Gegner ihnen gegenüber entwickelt, außerdem auf ihren Geist-Begleiter übertragen. Somit können sie die Flucht ergreifen, wenn sie den Zorn des Gegners auf sich gezogen haben sollten.
 
Wie Zauberer können auch Beschwörer nur Stoffrüstungen tragen, die Schaden nur unzureichend abfangen - sie müssen ihre Kämpfe also sorgfältig planen, damit sie sich nicht überfordern.
 
Gruppenspiel
 
In der Gruppe erfüllt der Beschwörer zwei Rollen. Ähnlich wie der Zauberer kann er seinem Gegner großen Schaden zufügen. In einer Gruppe mit einem Tank kann der Beschwörer auch offensiv orientierte Geister wie Wind- und Wasser-Geister anstatt der eher defensiven Erdgeister entfesseln. In manchen Fällen jedoch entscheidet sich die Wahl des Geistes aufgrund der Elementarverteidigung des  Gegners, der Beschwörer und seine Gruppe haben also vielfältige Optionen, um ihren Feinden zu begegnen.
 
Die zweite - und möglicherweise wichtigere - Rolle des Beschwörers ist das Schwächen des Gegners. Dies erreicht er, indem er den Gegner mit direkten Schwächungen belegt, die seine verschiedenen defensiven und offensiven Fähigkeiten verringern. Außerdem kann der Beschwörer bestehende Verstärkungen des Feindes mit Hilfe der Fertigkeiten Magie auflösen oder Brennende Entzauberung entfernen. Diese Fertigkeiten erlauben es der Gruppe als Gesamtheit, schwierigen Gegnern effektiver zu begegnen.


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